Комп'ютерні ігри. Їх розвиток та сучасні реалії

Україні діють 90 професійних студій, які готують близько 100 ігрових проектів міжнародного масштабу. Торік було продано понад 10 млн ліцензійних копій комп’ютерних іграшок. На думку генпродюсера однієї з російських компаній Сергія Клімова, до 2008 року Україна й Росія разом випускатимуть по 10–12 великих і прибуткових ігор щороку.

Харківська команда CRAZY HOUSE зараз працює над національно-свідомим квестом - "Вій: історія, розказана знову", за Гоголем. У грі співіснуватимуть "живі" герої (для цього на відео знімали харківських акторів театру, серед яких, як гордо заявили представники "скаженої фірми", є кілька заслужених і, навіть, один народний артист) разом із тривимірними анімованими моделями нечисті. А, наприклад, IRBIS Development Group створює не менш патріотичний проект "Футбольний менеджер: серце тренера", присвячений пам'яті Валерія Лобановського. . .

До слова: Росія нас у ігровій індустрії поки що випереджає. Російські компанії приваблюють іноземців. Ті або купують їх, або вкладають в них свої гроші. Наші ж поки що працюють переважно самотужки.

Класифікації комп'ютерних ігор

Існує декілька варіантів класифікації комп'ютерних ігор. Усі варіанти умовні, оскільки з'являється безліч ігор, що сполучають у собі елементи кожної категорії. Один з найбільш поширених варіантів класифікації має такий вигляд:

ігри типу «action», у тому числі і «RPG»;

ігри пригодницькі, типу «quest»;

ігри стратегічні;

ігри, що імітують транспорт;

віртуальне казино.

Ігри типу «action». У 1994 р. відразу після своєї появи набула популярності гра «Doom». Вона посідала перші місця у рейтингах, одержувала нагороди і стала джерелом ідей для цілої низки подібних ігор

Багато які з них у свою чергу стали бестселерами, наприклад, «Doom Ultimate», «Quake» (від 1 до 3), «Hexen», «Unreal», «Duke Nukem 3D» (усі випуски), «Half-Life» «Serious Sam» (1 і 2) «Counter Strike» (усі випуски) і т. і.

Існує ряд особливостей, характерних для ігор сімейства Doom. Одна з основних — це наявність багаторівневого лабіринту з пастками. Інша — обов'язкова наявність небезпечних монстрів. І, звичайно ж, герой, з яким ідентифікується гравець. Основна ідея гри — припущення, що людина може пройти лабіринт, подолати монстрів і досягти мети.

Doom-образні ігри постійно використовують архетип чудовиська. Їх світи населяють мерці, що оживають, демони, інопланетні чудовиська, агресивні роботи. Взагалі, розумні нелюдські істоти — традиційний елемент культури. Він реалізовувався в усній і писемній творчості, пізніше — у кінематографії, зараз — у віртуальних світах. Знайомство з монстрами починається в дитинстві, при знайомстві з казками і міфологією. Пізніше, коли людина дорослішає, чудовиська, якими вона себе лякає, стають більш небезпечними, наприклад з романів С. Кінга та з фільмів жахів. Сьогодні це, все частіше, чудовиська з комп'ютерних ігор.

Крім подібних Doom ігор, до даного розділу можна віднести ігри військового характеру. У них, як правило, використовується як основа реальний чи близький до реального історичний простір. Прикладом таких ігор можуть слугувати «Delta Force», «Rainbow» і її варіації, «Hitman» і багато інших. У цих іграх ворогами є люди, і завдання гравця, керуючи героєм, чи, найчастіше, командою, перемогти всіх «поганих хлопців».

Комп'ютерна гра такого типу

1 2 3 4 5 6 7 8 9

Схожі роботи

Реферати

Курсові

Дипломні