Комп'ютерні ігри. Їх розвиток та сучасні реалії

тривимірному просторі макет місцевості з живими істотами. Віртуальну країну можна наблизити, віддалити, оглянути під іншим кутом зору. Її розмір може досягати сотень квадратних кілометрів. На ній існують і переміщаються з волі гравця і за власним алгоритмом безліч фігур різних видів. Їх зовнішній вигляд увесь час змінюється. Військові загони несуть утрати, але здобувають бойовий досвід, цивільні об'єкти нарощують чи втрачають міць. Часовий проміжок гри може досягати тисячоріч.

Як правило, ігрове поле є макетом місцевості. Іноді воно розмічене на клітинки як у SimCity, частіше — ні, але наявність структури визначає усе, що відбувається у більшості ігор. Фігура — це об'єкт, яким гравець може керувати як цілим. Частина фігур статичні, наприклад, заводи, електростанції, будинки. Ступінь і швидкість їх розвитку залежать від усіх інших фігур дошки. Інші фігури рухливі, наприклад, смерч, тарілки, що літають, чудовиська. У військових іграх більшість фігур рухливі. Спочатку гравець розставляє свої фігури — загони кінноти, піхоти, лучників на відведеному для цього місці, а потім може їх відправити у будь-яку зону дошки. Ходи супротивника розраховує комп'ютер.

Стратегічна гра складається з ряду рівнів. У мирних іграх основний показник якості гри — чисельність населення. Коли він перевищує заздалегідь задане для даного рівня число, у гравця з'являється можливість використовувати додаткові види фігур. У військових іграх головне — розгром ворога. Якщо гравцю вдається цього досягти, він одержує нову дошку з іншим рельєфом місцевості і більш могутні фігури. Ігри, що поєднують війну і мир, вимагають спочатку побудувати інфраструктуру для армії, а вже потім знищувати ворога

Військова мета у цьому випадку тісно пов'язана з мирною.

Більшість ігор не дозволяють гравцю бачити всю дошку відразу. Гра звичайно відбувається на дошці, що більша за поле зору. Вірніше, дошку можна вмістити, але для цього доведеться її так зменшити, що стане неможливо розрізнити, що на ній відбувається. Велику частину ігрового часу гравець розглядає дошку у великому масштабі. Та щоб виграти, гравцю необхідно точно представляти, що і де на дошці відбувається. Для цього він повинен мати внутрішній образ дошки. З ним він співвідносить усі свої дії, постійно уточнюючи і корегуючи його в міру забування.

У процесі гри формуються навички системного аналізу. Гравцю необхідно швидко і правильно обробляти інформацію, а потім на її основі прогнозувати подальший розвиток подій. Ще одна навичка, яку формують ігри подібного типу, це досвід роботи з «чорною шухлядою», як пристроєм з невідомим принципом роботи, що має вхід і вихід. Експериментуючи з вводом даних, гравцю необхідно домогтися потрібної реакції на виході. На початку гри майже усі фігури для гравця — «чорна шухляда». Деяку інформацію про їх взаємозв'язки дають опис і система підказок. В основному гравець робить припущення, виходячи зі здорового глузду. Іноді вони виправдовуються, іноді — ні. В іграх цього типу можливе формування навичок експериментування та пошуку оптимальних варіантів діяльності в умовах дефіциту інформації.

Квест. Слово «quest» позначає пошук, предмет, що відшукується, пошуки пригод, дізнання. У цих іграх реалізується одне з занять, що захоплюють людей різного віку — розгадування загадок. Людську потребу розкривати таємниці давно використовують театр, кінематограф і література. Мистецтво і засоби масової інформації

1 2 3 4 5 6 7 8 9

Схожі роботи

Реферати

Курсові

Дипломні