Комп'ютерні ігри. Їх розвиток та сучасні реалії

могли запропонувати тільки пасивну участь у цих іграх. Гравець у комп'ютерній грі, на відміну від читача чи глядача, розгадує загадку сам.

У віртуальному світі квесту воля гравця у пересуванні набагато менша, ніж у Doom-подібній грі. У визначеній зоні простору гравець вибирає шлях, потім пасивно спостерігає переміщення до нового місця. За структурою квест схожий на більшість комп'ютерних довідкових й інформаційних систем з гіпертекстом. Можливість перейти зі сторінки на сторінку в квесті залежить від попередніх дій гравця: поки він не виконає їх у мінімальному обсязі, це неможливо. У момент переходу гра демонструє мультфільм чи фрагмент відеофільму. На кожен свій крок гравець одержує реакцію. Квест учить враховувати зворотний зв'язок, і визначати вірні припущення гравця чи ні. В іграх цього типу можливе формування навичок дедуктивного та індуктивного мислення.

Ігри, що імітують. Найбільш часто комп'ютерні ігри цієї категорії імітують керування транспортним засобом. Вони дають можливість «примірити» нову соціальну роль: роль пілота літака, вертольота, командира танка, водія реальних і фантастичних машин. Ігри, що імітують, більше за інші типи ігор використовують історичні факти, особливо з розвитку техніки. Ігри, що імітують, широко використовуються не тільки для гри, але й для формування навичок керування реальними об'єктами і процесами. Завдяки цьому, у іграх цього типу можливе формування навичок, які необхідні при реальному керуванні технікою.

Досить часто ігри, що імітують мають лише віддалене відношення до реальної техніки. Фактично, досить наявності керма та акселератору (на клавіатурі), часто навіть без гальма — і змагання на швидкість, не важно чого, можна починати

Деякі ігри цього класу імітують реальні марки автомобілів. Наприклад, найбільш поширена гра «Need for Speed» пропонує вибір аналогів реальних автомобілів та місцевостей для проведення змагань.

Віртуальне казино. Розроблено безліч ігор, що імітують реальні азартні ігри. Кожна з них будується на дотриманні тих же правил, що й у реальній грі. Тому основні прийоми гри цілком збігаються з грою в реальному світі. Прикладом таких ігор є «Marriage for Windows», «Vegas Games» і багато інших.

Основна відмінність — відсутність реальних грошей при виграші. Хоча при використанні Інтернет ці ігри перетворюються у звичайні азартні. Сформовані навички не відрізняються від тих, що формуються у звичайних іграх цього типу. Для успішної гри в карти необхідна логіка, здатність дедуктивного та індуктивного мислення, навички до рефлексії. В іграх з автоматами, де є вірогідність виграшу у залежності від дій гравця чи результату яких-небудь подій, наприклад, перегонів, може формуватися навичка врахування у реальному житті положень теорії вірогідності.

Позитивний потенціал більшості комп'ютерних ігор реалізується далеко не завжди. І це залежить вирішальною мірою не від самої гри, а від людини, що грає, від того, який мотив переважає при включенні до гри. Крім основного мотиву розваги, гра може реалізувати інші мотиви. У залежності від мотивів другого плану можуть формуватися абсолютно відмінні для різних гравців навички та вміння. Реалізація мотиву тренінгу призводить до формування навичок у сфері, що тренується, а мотив компенсації внутрішніх проблем скоріше матиме результатом формування механізмів психологічного захисту. У зв’язку з розмаїттям мотивів гра може сприяти як підготовці до зіткнення з реальністю,

1 2 3 4 5 6 7 8 9

Схожі роботи

Реферати

Курсові

Дипломні