Мікшування та аудіомастеринг на комп'ютері

це ефекти, що змінюють фазу для отримання надширокого стереопространства. Такі проблеми можуть також відбуватися, коли якийсь інструмент знімався двома ( або кількома ) мікрофонами, і вони знаходилися на різних відстанях від джерела. Ви завжди можете поміняти фазу на будь-якому каналі, і часто це допомагає. Але при бажанні, Ви можете залишити все як є. У кожному разі, не забувайте переключити шину назад в стерео, коли експортуєте файл або пропалюють компакт- диск.  

Мастеринг в реальному часі ( усередині програми многодорожечной записи )

Головна відмінність між мастерінгом в DAW і в спеціалізованому редакторі - те, що Ви можете пристосовувати мастерінговие процесори безпосередньо під час відомості. З аудіоредактора Ви завжди працюєте офф- лайн над уже зведеним треком. У кожного методу є свої переваги і недоліки.

Пам'ятайте, що процес мастерингу часто може залучати когось, хто може бути більш об'єктивним щодо того, що можна зробити з Вашою музикою. Якщо ця людина не може сидіти поруч з Вами під час відомості і « пристосовувати » мастерінговие ефекти, то передаючи йому свої файли, залиште в них « місце», щоб він міг зробити роботу правильно.

 Якщо Ви вирішили майструвати під час відомості, то Вам треба буде поміщати мастерінговую обробку у вихідні шини програми. Коли Ви створюєте звичайний (Не surround ) багатодоріжковий проект, то в кінцевому рахунку, всі канали, пройшовши через внутрішній мікшер програми, потраплять в основну вихідну стереошіну. Як і в індивідуальних каналах, у неї мають бути умови для додавання плагінів -ефектів. Те, як призначаються ефекти, залежить від особливостей конкретної програми

Наприклад, у Cakewalk Sonar вихідні шини мають стандартні осередки для ефектів, як на індивідуальних треках. У Steinberg Cubase SX є кілька додаткових можливостей: пре- фейдерне і пост- фейдерне осередки для ефектів і чудові алгоритми дизеринга. ( Якщо програма не має пост- фейдерне осередків, то Ви можете направити сигнал з однієї шини на іншу, отримуючи приблизно таку ж можливість, і вставляючи ефекти в другу шину. Загальним рівнем управлятиме перша шина. )

 Коли всі ефекти додані і як годиться налаштовані, у Вас буде три основних варіанти того, як створити отмастеренний файл:

1 ) Рендеринг (інакше баунсінг або експорт) треку на жорсткий диск. Програма зчитує сигнал з вихідною шини (разом з ефектами) і пише файл на диск.

2 ) Записати вихідний сигнал на автономний CD або DAT- рекордер.

3 ) Відіслати сигнал на аналогові мастерінговие процесори і записати його назад в комп'ютер на новий (порожній ) трек. Потім можна експортувати його на жорсткий диск.

 Звичайно, якщо Ви робите мастеринг в реальному часі, то всі речі Вам треба буде робити відразу, і причому правильно. Якщо Ви захочете потім зробити якісь зміни (у плані мастерингу ), у Вас не буде можливості працювати з « сирим » файлом. Наприклад, якщо Вам здасться, що Ви занадто закомпрессіровалі трек, то Ви не будете в змозі усунути це, та й навряд чи який професіонал теж зможе допомогти в цьому. Доведеться заново робити зведення.

 Використання зовнішніх процесорів в

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Схожі роботи

Реферати

Курсові

Дипломні