Ринок електронної інформації

досягнення бажаного результату, тобто їх можна трактувати, як інтерактивні засоби. Останнім часом цей напрямок потужно розвивається і стає найприбутковішою та найперспективнішою сферою діяльності. Так поява компактних дисків сприяло розробкам програмних засобів, призначених для навчання, які представляють відео сценарії одночасно розважальні та навчальні. При створенні нових послуг потрібно провести попередній аналіз в таких напрямках, як очікувана реакція споживачів, можливості інфраструктури забезпечення, політика в сфері формуванні ціни на послуги; існування відповідного програмного забезпечення. Крім того платні побутові послуги потребують конкретної адресації та наявності програмно-керованої системи електронного налагодження.

В цьому сегменті набирає найбільших обсягів розробка комп’ютерних ігор. Розглянемо історію розвитку цього підсегменту ринку. До середини 80-х років комерційних ігор для комп'ютерів не існувало. Перші персональні комп'ютери використовувалися для бізнесу і наукових досліджень. Вони мали чорно-білий (спочатку навіть неграфічний екран), дуже скромні можливості графіки й убогий інтерфейс (систему взаємодії з користувачем). Проте, незважаючи на це, ігри на них уже були - вони писалися одинаками-ентузіастами. Спостерігаючи масштабне захоплення користувачів такими іграми, відразу в декількох фірмах народилася ідея зробити недорогий, спрощений спеціалізований комп'ютер - без жорсткого диска, клавіатури, із телевізором замість монітора - і тільки для ігор. , так народилися відеоприставки або "консолі". Оскільки замість монітора для представлення зображення вони найчастіше використовують телевізор. Але, як і в звичайного комп'ютера, у них є процесори різного призначення, пам'ять і пристрої запам’ятовування. Їх переваги над комп'ютерам полягають в нижчій ціні і спеціалізованій потужності. Першим масовим зразком стала "Nintendo" однойменної фірми (хоча в неї були дуже непогані попередники приставки "Atari", "Commodore", "NEO"). Це сталося наприкінці 80-х -початку 90-х років. Персональний комп'ютер тих часів у кращому випадку мав повільну 16-кольорову графіку

Звук був відсутнім. При цьому коштував він від півтори тисяч доларів і потребував чималих знань для керування. А відеоприставки мали швидку 256-кольорову графіку, непоганої звук і коштували нижче двохсот доларів. Все керування зводилося до вмикання й установки в гніздо приставки картриджа з грою. Новизна, красота, простота і дешевина обумовила успіх цього продукту. Приставка і її численні версії  із рядом ігор для них надовго закріпилися на ринку. На початку 90-х років "Nintendo" випустила приставку такого покоління "Super Nintendo". Новий 16-бітний процесор, новий відеопроцесор, новий звук - і знову ж менше ніж за 200 доларів. Розрахунок був той же - середньостатистичний американець (європеєць або японець) йшов за подарунками на Різдво для своєї дитини, маючи середньостатистичні $200. Він не міг купити персональний комп'ютер, що, як і раніше коштував від $1500 і, як і раніше був дуже слабкий у відношенні ігор. Успіх, природно, породив імітації. Приблизно в той же час з'явилися приставки зі схожими характеристиками: "Sega MegaDrive", "Saturn". Але саме "Nintendo" захопила велику частину ринку через гарне сполучення ціни і якості приставки й агресивного маркетингової політики.

З середини 90-х років в конкуренцію знову включилися персональні комп'ютери. З'явилися потужні монітори і відеоадаптери, що підтримують високу роздільну здатність і насичення кольорами, недоступні для телевізорів. Застосування звукових плат стало масовим. З’явилися "дружні" графічні операційні системи, наприклад "Windows". Завдяки всьому цьому почав швидко розширюватися ринок ігор для персональних комп’ютерів. Переломними роками можна назвати середину 90-х років, коли персональні комп'ютери стали масовими, їх "мультимедійні"

1 2 3 4 5 6 7

Схожі роботи

Реферати

Курсові

Дипломні