Ринок електронної інформації
В цьому сегменті набирає найбільших обсягів розробка комп’ютерних ігор. Розглянемо історію розвитку цього підсегменту ринку. До середини 80-х років комерційних ігор для комп'ютерів не існувало. Перші персональні комп'ютери використовувалися для бізнесу і наукових досліджень. Вони мали чорно-білий (спочатку навіть неграфічний екран), дуже скромні можливості графіки й убогий інтерфейс (систему взаємодії з користувачем). Проте, незважаючи на це, ігри на них уже були - вони писалися одинаками-ентузіастами. Спостерігаючи масштабне захоплення користувачів такими іграми, відразу в декількох фірмах народилася ідея зробити недорогий, спрощений спеціалізований комп'ютер - без жорсткого диска, клавіатури, із телевізором замість монітора - і тільки для ігор. , так народилися відеоприставки або "консолі". Оскільки замість монітора для представлення зображення вони найчастіше використовують телевізор. Але, як і в звичайного комп'ютера, у них є процесори різного призначення, пам'ять і пристрої запам’ятовування. Їх переваги над комп'ютерам полягають в нижчій ціні і спеціалізованій потужності. Першим масовим зразком стала "Nintendo" однойменної фірми (хоча в неї були дуже непогані попередники приставки "Atari", "Commodore", "NEO"). Це сталося наприкінці 80-х -початку 90-х років. Персональний комп'ютер тих часів у кращому випадку мав повільну 16-кольорову графіку
З середини 90-х років в конкуренцію знову включилися персональні комп'ютери. З'явилися потужні монітори і відеоадаптери, що підтримують високу роздільну здатність і насичення кольорами, недоступні для телевізорів. Застосування звукових плат стало масовим. З’явилися "дружні" графічні операційні системи, наприклад "Windows". Завдяки всьому цьому почав швидко розширюватися ринок ігор для персональних комп’ютерів. Переломними роками можна назвати середину 90-х років, коли персональні комп'ютери стали масовими, їх "мультимедійні"